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本帖最后由 ACCC 于 2023-8-7 22:37 编辑
实战引擎 : Unity Il2CPP/Mono 学完可做 : 森林之子,后室,逃离塔科夫,BattleBit,Rust等 几乎通杀全部Unity引擎游戏 效果图:
// 请注意,本课程全部都是实战写代码完成相关功能,无任何只讲述理论知识的章节
第一章 Il2Cpp逆向(实战) 00 Unity基础结构详解 01 Unity基础API详解 02 D3D11内部绘/制 03 静态生成/动态生成SDK 04 通过Unity API遍历游戏对象 上 05 通过Unity API遍历游戏对象 下 06 获取游戏对象/组件 ClassName Namespace 07 获取矩阵并编写WorldToScreen函数 08 遍历全部游戏对象坐标并绘/制地址 09 寻找玩家类以及玩家数组 10 通过Unity API获取玩家数组并遍历 11 通过GameObjectManager获取玩家数组并遍历 12 遍历玩家组件并寻找玩家骨骼 13 绘/制骨骼 14 绘/制血量 15 绘/制朝向 16 绘/制名称 17 绘/制2D旋转雷达 18 绘/制2D自适应方框 19 通过射线CALL进行障碍判断 20 自/瞄范围实现 21 内存自/瞄实现 22 平滑自/瞄实现 23 静默自/瞄实现 24 子弹追踪实现
// 注意虽然名称跟第一章相同,但部分课程的实现流程却截然不同 // 同时不再像第一章一样 hook dx,而是直接用的引擎绘/制 第二章 塔科夫 Mono逆向(实战) 00 必要前提 01 动态生成SDK 02 挂钩引擎绘/制点 03 Mono下获取游戏对象/组件 ClassName Namespace 04 复习寻找玩家类以及玩家数组 05 Mono下获取Unity API地址 06 复习通过Unity API获取玩家数组并遍历 07 Mono下通过GameObjectManager获取玩家数组并遍历 08 复习获取矩阵并编写WorldToScreen函数 09 遍历玩家组件并寻找玩家骨骼 10 使用引擎函数 绘/制骨骼 11 使用引擎函数 绘/制血量 12 使用引擎函数 绘/制朝向 13 使用引擎函数 绘/制名称 14 使用引擎函数 绘/制2D旋转雷达 15 使用引擎函数 绘/制2D自适应方框 16 通过射线CALL进行障碍判断 17 自/瞄范围实现 18 内存自/瞄实现 19 平滑自/瞄实现 20 静默自/瞄实现 21 寻找物品数组 22 分析物品类,寻找名称等 23 调用本地化CALL取物品名称 // 意思是将物品名称转换成当前游戏语言的名称,比如物品英文名称转中文 24 绘/制物品
// 同样本章所有的绘/制操作,均为引擎绘/制 // 使用IDA分析如何实现静默自/瞄 第三章 Rust Il2Cpp逆向 00 为Rust生成SDK 01 挂钩引擎绘/制点并初始化 02 使用引擎函数 绘/制线条 03 使用引擎函数 绘/制文本 04 使用引擎函数 绘/制矩形 05 使用引擎函数 绘/制填充矩形 06 寻找玩家类 + 玩家数组 //(并不只是玩家数组,包含很多东西) 07 分析数组并准确分类物品、动物、Npc、可收集物,玩家 08 分析动物、物品、可收集物名称,并进行本地化 09 获得Camera并编写WorldToScreen函数 10 绘/制物品、动物,可收集物名称并绘/制 11 寻找玩家骨骼 12 绘/制玩家血量 13 绘/制玩家名称 14 绘/制2D旋转雷达 15 绘/制2D自适应方框 16 使用射线CALL进行可视判断 17 自/瞄范围实现 18 内存自/瞄实现 19 预判自/瞄实现 20 使用IDA分析出静默自/瞄功能 21 完成静默自/瞄
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